PRCATICA 1 NETBEANS
PRACTICA 2 NETBEANS
PRACTICA 3 NETBEANS
PRACTICA 4 NETBEANS
Vocabulario PRACTICA 1
Identifique el término correspondiente a cada una de las
siguientes definiciones.
Editor de codigos
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Lugar donde se agregan las instrucciones
de programación para programar la animación.
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Bug
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Cuando algo se rompe o no funciona como se espera en un
programa de software.
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Escena Inicial
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Primera
escena de una animación donde se selecciona la plantilla de fondo y se
colocan los objetos.
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La depuracion
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Proceso por el que se buscan bugs en un programa de
software.
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Clase
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Contiene
las instrucciones que definen la apariencia y el movimiento de un
objeto.
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Galeria
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Recopilación de objetos tridimensionales que se pueden
insertar en la escena.
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Argumento
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Valor
que utiliza el método para realizar una acción.
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Instancia
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Lo que se llama a un objeto después de agregarlo a la
escena.
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Editor de Escena
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Lugar
donde puede seleccionar objetos de la galería para agregar a la escena,
colocar objetos y editar las propiedades de un objeto.
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Plantilla
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Fondo de la escena que proporciona el cielo, la tierra y la
luz.
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Procedimiento
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Parte
de código del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una
tarea.
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Vocabulario PRACTICA 2
Identifique el término correspondiente a cada una de las
siguientes definiciones.
Propiedades
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Características de una instancia, como el color, la
opacidad o la posición en el mundo.
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Orientación
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Sentido de la dirección.
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Procedimiento de instantánea
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Procedimientos
en el editor de escena que se ejecutan una sola vez para colocar el objeto.
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Procedimiento
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Juego de instrucciones o código programado para establecer
la forma en la que el objeto debe realizar una tarea.
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Vocabulario: PRACTICA 3
Identifique el término
correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Panel de
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Panel que contiene el separador de procedimientos y
funciones.
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Valores de argumentos
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Parte de código del programa que define la forma en que el
objeto debe ejecutar una tarea.
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Panel de argumentos
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Lugar
donde se programa la animación.
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Procedimientos
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Calcula y responde a una pregunta acerca de un objeto.
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Detalle
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Valor
que el procedimiento utiliza para completar su tarea. Indica al programa
informático cómo implantar el procedimiento.
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Funciones
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Sentido de la dirección de un objeto.
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Comentario
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Describe
la intención de las instrucciones de programación.
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Vocabulario PRACTICA 4
Identifique el término correspondiente a cada una de las
siguientes definiciones.
Guion Grafico Textual
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Documento con las acciones paso a paso
de la animación que deben programarse.
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Sentencias de Control
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Define cómo se ejecutan en el programa las
sentencias de programación.
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Anidada
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Proceso para poner una cosa dentro de otra.
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Números Aleatorios
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Números generados por la computadora sin
patrones en la secuencia.
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Vocabulario: PRACTICA 5
Identifique el término correspondiente a cada una de las
siguientes definiciones.
La opacidad
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Historia que proporciona una finalidad a la animación.
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Pensar, crear y editar
|
Procedimientos que crea el programador.
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Hacer, corregir y animar
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Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver
un problema.
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Animacion
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Momento en el que cada objeto de subclase recibe los
métodos y las propiedades de su superclase.
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Hablar y moverse
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Identifica las especificaciones de diseño para el escenario
de la animación. Dos tipos son visuales y textuales.
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Edicion
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Proceso de observación del código de programación,
identificación de las sentencias de programación repetitivas y extracción de
las mismas en sus propios métodos con el fin de hacer que el código sea más
fácil de entender y reutilizar.
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Vocabulario: PRACTICA 6
Identifique el término correspondiente a cada una de las
siguientes definiciones.
Sentencia de
control DO togheter
|
Ejecuta
los procedimientos simultáneamente.
|
Argumentos
|
Indica
al programa informático cómo realizar el procedimiento.
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Sentencia de
control Do in Order
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Sentencia
de control por defecto en el editor de código que ejecuta los procedimientos
en orden secuencial.
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Vocabulario: PRACTICA 7
Identifique el término correspondiente a cada una de las
siguientes definiciones.
Operadores matemáticas
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Suma (+), resta (-), multiplicación (*) y división (/).
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Funciones
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Responde a las preguntas acerca de un objeto, como su
altura, ancho, profundidad e incluso la distancia respecto a otro
objeto.
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Vocabulario: PRACTICA 8
Identifique el término correspondiente a cada una de
las siguientes definiciones.
Flujo de procesos
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Representación gráfica de un modelo de proceso que utiliza
formas para representar las acciones en el modelo.
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If
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Ejecuta el primer juego de instrucciones si una condición
es verdadera y el segundo juego de instrucciones si una condición es
falsa.
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While
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Ejecuta las instrucciones varias veces en un bucle cuando
una condición es verdadera.
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Vocabulario: PRACTICA 9
Identifique el término
correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Opcion math
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Sumar (+), restar (-), multiplicar (*) y dividir (/).
|
Do y orden
|
Combinación de valores que, al organizarlos
correctamente, dan como resultado un valor final.
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Vocabulario: PRACTICA 10
Identifique el término correspondiente a cada una de
las siguientes definiciones.
(+),(-),(*),(/)
|
Símbolos utilizados para expresar una relación entre dos
expresiones.
|
Gestionan valores
|
Para asignar un nombre a una variable y
definir el tipo de dato que contendrá la variable.
|
Una de variables
|
Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos
de un tipo específico para su posterior recuperación y uso por parte del
programa.
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Tipo de dato
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Asignar un valor a una variable.
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Propiedades del objeto
|
Variables que almacenan información sobre el objeto, como
el color, el ancho, la altura y la profundidad.
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Vocabulario: PRACTICA 11
Identifique el término correspondiente a cada una de
las siguientes definiciones.
Controles de teclado
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Permiten al usuario controlar uno o más objetos con las
teclas del teclado mientras se está ejecutando la animación.
|
Un evento
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Todas las acciones iniciadas por el usuario que hayan sido
diseñadas para influir en la ejecución del programa durante la reproducción.
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Listener de teclado
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Recibir y reaccionar a una pulsación del teclado
especificada.
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Add event listener
|
Acción de codificar eventos para manejar cada
procedimiento.
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Listeners de evento
|
Procedimientos de la clase Scene que reciben la entrada del
teclado mientras se ejecuta la animación.
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Vocabulario: PRACTICA 12
Identifique el término correspondiente a cada una de
las siguientes definiciones.
Presentación
|
Documento que garantiza que la animación cumple todos los
principios de una animación.
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Guiones Gráficos visuales
|
Muestra una serie de imágenes ilustradas que representan
las principales escenas de la animación.
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Descomposición funcional
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Proceso metódico de identificación de un problema complejo
y el desglose en pasos más pequeños que son más fáciles de gestionar.
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Historia que presenta un conflicto y una
resolución
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Historia que proporciona una finalidad a la animación.
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Depuración
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Proceso por el que se buscan y eliminan bugs en un programa
de software.
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Uso del procedimiento
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Sentencias que identifican claramente el objetivo o la
funcionalidad de bloques de sentencias de programación en el programa, pero
que no afectan a la funcionalidad del programa.
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Guiones gráficos
|
Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver
un problema.
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Prueba de depuración
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Proceso por el que el programa de software convierte el
código en la animación que se puede ver.
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Lista de control de la animación
|
Lista detallada y ordenada de las acciones que realiza cada
uno de los objetos en cada escena de la animación.
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Vocabulario: PRACTICA 13
Identifique el término
correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Operador relacional
|
Unidad léxica utilizada para expresar una relación, como de
igualdad o mayor que, entre dos expresiones.
|
Operadores logicos
|
Juego de datos con valores que tienen características
predefinidas.
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True o false
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Operadores booleanos (AND, OR y NOT).
|
Variable
|
Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos
de un tipo específico para su posterior recuperación y uso.
|
Operadores aritmeticos
|
Unidad léxica utilizada para realizar operaciones
matemáticas básicas tomando dos operandos y devolviendo el resultado del
cálculo matemático.
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Vocabulario: PRACTICA 14
Identifique el término
correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Estructura de control if
|
Sentencias que permiten seleccionar y ejecutar determinados
bloques de código mientras se omiten otras secciones.
|
Instancia
|
Objeto de una clase.
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Clase
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Especificación, como un diseño o patrón y un juego de
instrucciones, de cómo construir algo.
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Procedimiento
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Fragmento de código que envía un mensaje a un objeto para
indicarle que realice una acción.
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Estructura de control WHILE
|
Estructura de control que permite ejecutar determinadas
secciones del código un número de veces.
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