TRABAJOS Y PRACTICAS


PRCATICA 1 NETBEANS














PRACTICA 2 NETBEANS









PRACTICA 3 NETBEANS










PRACTICA 4 NETBEANS







Vocabulario PRACTICA 1


Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

 Editor de codigos
Lugar donde se agregan las instrucciones de programación para programar la animación.
 Bug
Cuando algo se rompe o no funciona como se espera en un programa de software.
 Escena Inicial
Primera escena de una animación donde se selecciona la plantilla de fondo y se colocan los objetos.
 La depuracion
Proceso por el que se buscan bugs en un programa de software.
 Clase
Contiene las instrucciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto.  
 Galeria
Recopilación de objetos tridimensionales que se pueden insertar en la escena.
 Argumento
Valor que utiliza el método para realizar una acción.
 Instancia
Lo que se llama a un objeto después de agregarlo a la escena.
 Editor de Escena
Lugar donde puede seleccionar objetos de la galería para agregar a la escena, colocar objetos y editar las propiedades de un objeto.
 Plantilla
Fondo de la escena que proporciona el cielo, la tierra y la luz.
 Procedimiento
Parte de código del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una tarea.






Vocabulario PRACTICA 2
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
 Propiedades
Características de una instancia, como el color, la opacidad o la posición en el mundo.
 Orientación
Sentido de la dirección.
 Procedimiento de instantánea
Procedimientos en el editor de escena que se ejecutan una sola vez para colocar el objeto.
 Procedimiento
Juego de instrucciones o código programado para establecer la forma en la que el objeto debe realizar una tarea.



Vocabulario: PRACTICA 3 

Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

 Panel de métodos
Panel que contiene el separador de procedimientos y funciones.
 Valores de argumentos
Parte de código del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una tarea.  
 Panel de argumentos
Lugar donde se programa la animación.
 Procedimientos
Calcula y responde a una pregunta acerca de un objeto.
 Detalle
Valor que el procedimiento utiliza para completar su tarea. Indica al programa informático cómo implantar el procedimiento.
 Funciones
Sentido de la dirección de un objeto.
 Comentario
Describe la intención de las instrucciones de programación.


Vocabulario PRACTICA 4

Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
 Guion Grafico Textual
Documento con las acciones paso a paso de la animación que deben programarse.
 Sentencias de Control
Define cómo se ejecutan en el programa las sentencias de programación.
 Anidada
Proceso para poner una cosa dentro de otra.
 Números Aleatorios
Números generados por la computadora sin patrones en la secuencia.

                                                



Vocabulario: PRACTICA 5

Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

 La opacidad
Historia que proporciona una finalidad a la animación.  
 Pensar, crear y editar
Procedimientos que crea el programador.  
 Hacer, corregir y animar
Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.  
 Animacion
Momento en el que cada objeto de subclase recibe los métodos y las propiedades de su superclase.  
 Hablar y moverse
Identifica las especificaciones de diseño para el escenario de la animación. Dos tipos son visuales y textuales.
 Edicion
Proceso de observación del código de programación, identificación de las sentencias de programación repetitivas y extracción de las mismas en sus propios métodos con el fin de hacer que el código sea más fácil de entender y reutilizar.




Vocabulario: PRACTICA 6

Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

 Sentencia de control DO togheter
Ejecuta los procedimientos simultáneamente.
 Argumentos
Indica al programa informático cómo realizar el procedimiento. 
 Sentencia de control Do in Order
Sentencia de control por defecto en el editor de código que ejecuta los procedimientos en orden secuencial.



Vocabulario: PRACTICA 7

Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

 Operadores matemáticas
Suma (+), resta (-), multiplicación (*) y división (/).
 Funciones
Responde a las preguntas acerca de un objeto, como su altura, ancho, profundidad e incluso la distancia respecto a otro objeto. 




Vocabulario:  PRACTICA 8

Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
 Flujo de procesos
Representación gráfica de un modelo de proceso que utiliza formas para representar las acciones en el modelo.
 If
Ejecuta el primer juego de instrucciones si una condición es verdadera y el segundo juego de instrucciones si una condición es falsa.    
 While
Ejecuta las instrucciones varias veces en un bucle cuando una condición es verdadera.




Vocabulario: PRACTICA 9

Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
 Opcion math
Sumar (+), restar (-), multiplicar (*) y dividir (/). 
 Do y orden
Combinación de valores que, al organizarlos correctamente, dan como resultado un valor final. 



Vocabulario: PRACTICA 10

Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
 (+),(-),(*),(/)
Símbolos utilizados para expresar una relación entre dos expresiones.
 Gestionan valores
Para asignar un nombre a una variable y definir el tipo de dato que contendrá la variable. 
 Una de variables
Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para su posterior recuperación y uso por parte del programa.
 Tipo de dato
Asignar un valor a una variable.
 Propiedades del objeto
Variables que almacenan información sobre el objeto, como el color, el ancho, la altura y la profundidad.



Vocabulario: PRACTICA 11

Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
 Controles de teclado
Permiten al usuario controlar uno o más objetos con las teclas del teclado mientras se está ejecutando la animación.  
 Un evento
Todas las acciones iniciadas por el usuario que hayan sido diseñadas para influir en la ejecución del programa durante la reproducción.
 Listener de teclado
Recibir y reaccionar a una pulsación del teclado especificada.
 Add event listener
Acción de codificar eventos para manejar cada procedimiento.
 Listeners de evento
Procedimientos de la clase Scene que reciben la entrada del teclado mientras se ejecuta la animación.



Vocabulario: PRACTICA 12
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
 Presentación
Documento que garantiza que la animación cumple todos los principios de una animación.
 Guiones Gráficos visuales
Muestra una serie de imágenes ilustradas que representan las principales escenas de la animación.
 Descomposición funcional
Proceso metódico de identificación de un problema complejo y el desglose en pasos más pequeños que son más fáciles de gestionar.
 Historia que presenta un conflicto y una resolución
Historia que proporciona una finalidad a la animación.
 Depuración
Proceso por el que se buscan y eliminan bugs en un programa de software.
 Uso del procedimiento
Sentencias que identifican claramente el objetivo o la funcionalidad de bloques de sentencias de programación en el programa, pero que no afectan a la funcionalidad del programa.
 Guiones gráficos
Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.
 Prueba de depuración
Proceso por el que el programa de software convierte el código en la animación que se puede ver.
 Lista de control de la animación
Lista detallada y ordenada de las acciones que realiza cada uno de los objetos en cada escena de la animación.



Vocabulario: PRACTICA 13

Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
 Operador relacional
Unidad léxica utilizada para expresar una relación, como de igualdad o mayor que, entre dos expresiones.
 Operadores logicos
Juego de datos con valores que tienen características predefinidas.
 True o false
Operadores booleanos (AND, OR y NOT).
 Variable
Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para su posterior recuperación y uso.
 Operadores aritmeticos
Unidad léxica utilizada para realizar operaciones matemáticas básicas tomando dos operandos y devolviendo el resultado del cálculo matemático.



Vocabulario: PRACTICA 14

Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
 Estructura de control if
Sentencias que permiten seleccionar y ejecutar determinados bloques de código mientras se omiten otras secciones.
 Instancia
Objeto de una clase.
 Clase
Especificación, como un diseño o patrón y un juego de instrucciones, de cómo construir algo.
 Procedimiento
Fragmento de código que envía un mensaje a un objeto para indicarle que realice una acción.
 Estructura de control WHILE
Estructura de control que permite ejecutar determinadas secciones del código un número de veces.



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